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我对热血江湖的十个期待
文章作者:SF881 文章来源:SF881 更新时间:2007-7-8 22:47:23 
回望在热血中走过的日子,非常开心.江湖两字让我们过足了武侠英豪的春秋大梦!尝到了快乐与甜蜜,失落与悲伤.陪伴着游戏成长的历程,可以说是看着这游戏一天天长大,眼看着热血的没落,痛心与期盼齐飞,前景黯然愁一色.

  纵观网络游戏列表,经典游戏纵横,但是热血江湖的成功让我们看到他独到的一面,让我们具体分析探讨一下.

  一 热血江湖是一款不收费游戏,在当时算是走在了时代的前沿,那时候免费游戏的质量确实不敢恭维,但热血做到了收费游戏的质量免费玩的有机结合.

  二 技能:说到江湖,江湖的技能是到了一定等级有个新的技能,可学可不学。合理性的按照自己历练的分配学习技能,让人物按自己实际情况安排人物的成长,玩家对人物的驾驭快感与游戏思路并行。而且技能画面不错.

  三 Q版的人物更吸引了广大的青年玩家,让江湖真的充满"热血"的激情.

  四 人物:江湖的人物前期虽然很难看可随时都在发生变化,各种护甲,衣服,鞋子都会改变人物外观,外型的随时改变让玩家感受到成长的乐趣。而且能染发。这是相当不错的。还能用披风来装饰。人物会更加帅气。还有呼吸和动作如(伸懒腰,踢踢人),气氛还行.而且披风价格也不过分。38人民币而已。到十五级的奔跑效果和六十级的轻功效果不错.曾经为了到六十级能飞,熬了两通宵.

  五 装备:江湖的装备基本属性的是一样的。是用石头改变装备属性。而且装备还能改变人物外观,江湖在这方面做得相对简单,但是很明智,拿着把重型武器感觉还是不错。虽然刀剑笑随时遭人诽谤,但是这才是做装备的真正乐趣.打造系统和思路不错.(引用)

  六 转职:江湖最吸引人的就是转职后的变化,可以说是"欲穷千里目.必须更上一层楼".这种质的变化比有些游戏好了很多.

  七 团队合作:特别是组好队伍集体奔赴前线的感觉,八人小组的规模现基本上没有哪游戏能出其右,感觉不错.

  好话说了这么多,谈谈危机吧!

  江湖的现况我们应该了解吧!过分点说,也就是个"油尽灯枯的垂垂老人".只能在众老玩家的支持下发挥一点余热罢了.揪其原因:

  一 画面有待改进,地图太少太单调.没有畅游游戏的快感,更在地图上跑得没思路,敢问玩过热血的大哥们有几个逛完过热血版图的角落,根本没必要也不值得逛,本来就少的地图就更显得狭小.

  二 情节任务少得可怜,练级思路太窄,除了普通练级就是跟反刀队,(刀的属性该该.太霸道了)假如加上做任务也是一种升级途径的话,就更好了.

  三 技能发展方向死板,虽然可以选修技能.但是还是不够丰富.为何不学学其他游戏出技能书,如刀:罡刀有其相应的发展技能,武功刀又有其发展的方向,一种职业分化出不同的特点,后期技能对反刀的弥补可以限制其前期练级速度,让游戏更趋尽与平衡.

  四 宠物系统,这一环节太差.在一个武侠世界里,一个有头有脸的人没有体面的坐骑有点不符合"中国功夫"中原武林人士们的思维逻辑.再说这也是赚人民币的方法之一啊!韩服这方面做得还不错.

  五 PK系统,砍不赢就跑,人家还追不上,哎..还无穷无尽的喝血,说是PK人还不如说是PK谁带的红多,pk的规则和思路该改改了.

  六 副本:我觉得这是网络游戏的发展趋势,没副本的游戏可想而知它的游戏乐趣会乏味多少.

  七 聊天系统:卖狮子吼这种思路我也比较认同,不错的收入.但是游戏中聊天的表情和感情的沟通不够丰富.看看其它游戏的聊天系统,该改进啦!(如梦幻)至少能表达得形象点嘛!

  八 婚嫁系统:Q版游戏中做得好的太多,在这个高速度的时代,网络游戏带来的快乐与温馨,没有遥远的梦幻般的爱情,这不能不说是游戏的失败,再说弄点结婚纪念品如(喜糖)卖给玩家,不就又是人民币?

  九 六十级以后该做什么?到了八十级又能做什么?到了后期追求的目标成了一大问题,越到后期越孤独,源动力不够.该想想办法解决一下了.

  十 NPC太少太死板,学学韩国游戏城池的变化.

  肺腑之言,期待无限.创新吧!努力的你们在游戏的江湖中有你们成就的辉煌
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